BAB III PERANCANGAN SISTEM PENDEKATAN BERORIENTASI OBJEK
A.
Konsep Perancangan Sistem Pendekatan
Berorientasi Objek
Pendekatan berorientasi objek adalah cara
baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat
menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang
merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas. Terdapat beberapa cara untuk mengabstraksikan
dan memodelkan objek-objek tersebut, yaitu abstraksi objek, kelas, hubungan
antar kelas sampai abstraksi sistem. Saat mengabstraksikan dan memodelkan
objek, data dan proses-proses yang dipunyai oleh objek akan dienkapsulasi
(dibungkus) menjadi satu kesatuan.
pendekatan berorientasi objek disebut
dengan Object-oriented Analysis and Design (OOAD).
pada pendekatan berorientasi objek,
dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan objek-objek yang ada dalam
sistem.
B.
Alat Permodelan
1.
Rational Unified Process (RUP) (Rational
Software – IBM 2003)
2.
Fusion (Coleman 1994)
3.
STS development Method 3 (ADM3) (Firesmith 1993)
4.
Berard’s object-oriented design (Berard 1991)
5.
Booch’s object-oriented design (Booch 1983,
1991)
6.
Coad and Yourdon’s object – oriented analysis
(Coad & Yourdon 1989)
7.
Coad and Yourdon’s object-oriented analysis
(OOA) (Coad & Yourdon 1991)
8.
Jacobson’s Objectory (Jacobson & Linstrom
1992)
9.
Rumbaugh’s object modelling technique (OMT)
(Rumbaugh et al. 1991)
10.
Object-oriented system analysis (OOA) (Shlaer
& Mellor 1988)
C.
UML
UML atau “Unified Modelling Language”
adalah suatu metode permodelan secara visual yang berfungsi sebagai sarana
perancangan sistem berorientasi objek.
Definisi UML adalah sebagai suatu bahasa
yang sudah menjadi standar pada visualisasi, perancangan, dan juga
pendokumentasian sistem aplikasi. Saat ini UML menjadi bahasa standar dalam
penulisan blue print software (arsitektur).
Tujuan atau fungsi dari penggunaan UML,
antara lain:
1.
Dapat memberikan bahasa permodelan visual kepada
user dari berbagai jenis pemograman ataupun proses rekayasa.
2.
Dapat menghubungkan metode terbaik yang ada dalam
pemodelan.
3.
Dapat membagikan model yang siap digunakan,
adalah bahasa pemodelan visual yang ekspresif
untuk saling berbagi model dengan mudah dan memperluas program.
4.
Dapat berguna sebagai blue print, karena lengkap
dan detail dalam perancangan. Yang nantinya akan diketahui informasi yang
detail mengenai koding suatu program.
5.
Dapat memodelkan sistem yang berkonsep
berorientasi objek, jadi tidak hanya berguna untuk memodelkan perangkat lunak
(software) saja.
6.
Dapat membuat suatu bahasa pemodelan yang nantinya
dapat dipergunakan oleh manusia maupun oleh mesin.
D.
Komponen-Komponen UML
1.
Use Case Diagram
Use case merupakan design yang berfokus pada user dan tugas- tugas user
untuk memenuhi keinginan user. (Thimoty C, 2002)
Use
case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem.
Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.
Use case ini terdiri dari :
·
Actor : pemakai sistem/ sesuatu yang
berinteraksi dengan sistem merepresentasikan pesan, bukan pemakai individual.
·
Use case : cara spesifik penggunaan sistem oleh
aktor.
Activity Diagram
Diagram activity seperti diagram state, merupakan diagram yang dapat
digunakan untuk memahami alur kerja dari obyek/ komponen yang dilakukan.
2.
Class Diagram
Diagram class merupakan diagram yang terdiri dari sekumpulan obyek yang
memiliki atribut-atribut dan method.
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan
objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi,
dan lain-lain. (Wahono, R.S, 2003)
Diagram class terdiri dari :
a.
Nama class
b.
Attributes
b.
Operasi
3.
Sequence Diagram
Diagram sequence adalah diagram yang menunjukkan urutan dari pertukaran
pesan antar obyek dan tugas yang dilakukan, dan merupakan diagram yang
menjelaskan urutan kejadian dari sistem (urutan lacak kejadian). (Thimoty C,
2002).
Diagram sequence digunakan untuk :
a.
Overview perilaku sistem
b.
Menunjukkan obyek-obyek yang diperlukan
c.
Mendokumentasikan skenario dari diagram use case
d.
Memberikan jalur-jalur pengaksesan
Sumber referensi:
https://aditpato7.wordpress.com/2011/11/13/perbedaan-pendekatan-perancangan-sistem-terstruktur-dan-berorientasi-objek/
https://www.ansoriweb.com/2020/03/pengertian-uml.html
Komentar
Posting Komentar